quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Quinta Palestra - 2 de dezembro

Animação

Palestrante: Wayner Tristão

O palestrante começa propondo o cinema como invenção da animação e cita o livro pré cinema - pós cinema de Arlindo Machado . Depois cita ferramentas óticas que já funcionavam da mesma maneira que o cinema, a partir dos mesmos princípios.

Mostrou Standard de Ur – 2800 antes de cristo. Bloco de pedra - história do imperador, cenas do cotidiano das pessoas fazendo oferendas. Na Coluna de Trajano está entalhada toda uma história como se fosse um rolo de cinema envolvendo a coluna.

Explicou o funcionamento do estereoscópio: se colocam duas imagens com leve deslocamento e é provocada sensação de profundidade e falou sobre uma época de invenções que colocavam o olho a prova.

Levantou a seguinte questão: Será que o nosso olhar é criado pela questão cinemática ou o contrario.

Falou das invenções que começam a forçar a aparição do cinema fantascopio, fenaquitiscópio, traumatropo praxinoscópio, e zootropo.
Na mesma época Étienne-Jules Marey inventa a cronofotografia. Ele dispõe a câmera em um lugar e fotografa e desconstrói movimentos. Eadweard muybridge dispõe câmeras em lugares variados para registrar movimentos. Estes dois estudos são o cerne do cinema.

- Émile Cohl Fantasmagorie: Faz a primeira animação com película em 1908.
- Pat Sullivan: Desenho gato Félix que mescla animação de desenhos com fotos – Caráter mais didático – mescla com a linguagem dos quadrinhos quando usa balões.

Disney dá um salto de qualidade quando tudo se mexe na tela, a animação não fica presa a repetição . O projeto exigia envolvimento de muitas pessoas. A série é mais musicada, com mensagens no final. Começam a usar o acetato e os movimentos dos personagens sincronizados com o som. A MGM e a Warner Bros também começam a fazer desenhos animados, porém com abordagem menos educativa e mais irônica.

- Alexeieff fez animação com alfinetes- funciona um pouco como o sistema binário dos computadores.
Uso da animação como linguagem: animação com bordados, lãs e xilogravura.

sábado, 21 de novembro de 2009

Quarta Palestra - 18 de novembro

Design para mídia digital

Palestrante: Felipe Macedo Tessarolo
Idade: 27 anos

Qual é a sua formação acadêmica?

Graduado em Publicidade na Universidade de Vila Velha em 2003, pós-graduado em direção de design na Universidade Lusiadas deLisboa, em Portugal no ano de 2008 e Master em estratégias criativas aplicadas a publicidade integral pelo instituto Europel de Design, localizado em Barcelona.

Qual atividade executa atualmente?

Atualmente é professor de Comunicação Social / Publicidade e Propaganda, pela faculdade Pitágoras.

Qual trabalho da sua carreira você considera de maior importância? Por quê?

Considera de maior importância seu trabalho realizado ao longo de um ano como designer gráfico na revista semanal portuguesa “Sábado”. Outro trabalho é o de produtor musical, realizado também em Portugal.

Qual é o tema que a sua palestra abrange?

Design para mídia digital.

O que pretende transmitir aos expectadores?

Mostrar a publicidade aplicada em projetos gráficos.

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O palestrante Felipe Tessarolo começou a palestra “Design para mídia digital” falando como se envolveu com o design sendo formado em Cominicação Social e habilitado em publicidade e propaganda.
Depois ele falou sobre seu trabalho em uma resvista semanal de Portugal e sobre como fazer uma pagina informativa mais atrativa, usando cores diferenciadas e a disposição certa de cada tipo de imagem.
Em seguida fez comparações entre diagramação de revistas e a diagramação de páginas na internet. E focou na tendência à experiência do usuário.
Depois ele mostrou uns sites que descreve como os piores sites do mundo, algumas boas campanhas publicitárias usadas em sites. Alguns exemplos de 2006 que hoje já estão defasados.
Ele falou sobre o design e a internet e sobre alguns truques puiblicitários como:
  • Figura fundo
  • Bidimensionalidade e tridimensionalidade
  • Interação entre primeiro e segundo plano
  • Pequeno e grande
  • Formas
  • Colocar em cena
  • Visão em contexto
  • In situ .
Exemplificou alguns sites ( alguns sites premiados ) e mostrou seus pontos positivos e negativos
Proseguiu falando sobre princípios básicos de diagramação em sites como alinhamento, hierarquia, agrupamentos de informações, ferramentas de busca e migalhas de pão.
Para finalizar ele apresentou exemplos de sites de experimentação pela internet e falou sobre inovação na forma de transmitir a informação (interatividade de forma que até as informações mais simples são mostradas de uma forma diferente).

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Terceira palestra - 11 de novembro

Os jogos e o Design

Palestrante: Renata Machado
Idade: 30 anos

Formação Acadêmica:

Graduada no primeiro semestre de 2008 em Desenho Industrial, na universidade federal do Espírito Santo.

Qual atividade executa atualmente:

Atualmente produz maquetes em 3D, na empresa Work Solution.

Qual trabalho da sua carreira você considera de maior importância? Por quê?

O trabalho realizado na Projeto de Graduação, orientado pela Professora Sandra Medeiros, o assunto pesquisado foi jogos, mais especificamente o redesign do jogo “Pince of Persia”.

Qual é o tema que a sua palestra abrange?

O tema da palestra é a conexão entre design e jogos, mostrando o lado profissional dos jogos e a importância da mão de obra dos designers utilizados na criação.

O que pretende transmitir aos espectadores?

Explicar o que jogas e design tem em comum, apresentar o lado profissional e ressaltando a função do designer nesta área.

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A palestrante começa falando sobre o que é jogo e explica porque as pessoas jogam.
  • Vontade: de aprendizado mesmo que inconsciente
  • Fantasia – meio de fuga, o jogador se desloca do ambiente do dia-a-dia para um outro mais envolvente
  • Exercício e desafio - mental, físico ou combinação de ambos – mostrar destreza
Ela segue a palestra listando 4 elementos recorrentes na linguagem de jogos:
  • Representação - de outro cenário, outro mundo, outra realidade
  • Interação - com oponente humano ou computacional
  • Conflito - gerado pela interação
  • Segurança - o ganhador é recompensado e o perdedor não é punido
Em seguida ela explica algumas diferenças entre jogos de computador e console
  • Computador - fica em ambiente formal – normalmente para um jogo mais rápido, para situações de pouco tempo
  • Vídeo game – ambiente restrito e familiar, muitas vezes no quarto– mais tempo dedicado ao jogo
Pesquisa

42 % de quem joga vídeo game tem menos de 18
42% de quem joga no computador tem mais de 35

Ela relata um pouco da história do vídeo game e sobre a previsão dos próximos vídeo games.
Depois ela lista as áreas de atuação do designer no mercado de jogos: Game design, Level design, Character design , Design gráfico. E fala sobre os componentes de um jogo: Gameplay e level design, Narrativa, Personagem, Áudio, Interface e Programação.

A palestra continua com um panorama das empresas brasileiras atuantes no mercado e sua produção que é majoritariamente de software . A tectoy é a única que produz também hardware. A maioria produz jogos casuais.

A palestra é encerrada com um estudo de caso do redesign do jogo Prince of Persia.

Segunda conferência - 11 de novembro

Isto não é (e nunca foi) um telefone

Palestrante: Hugo Cristo

Idade: 30 anos

Formação Acadêmica:

Graduado no segundo semestre de 2002 em Desenho Industrial, na Universidade Federal do Espírito Santo e Mestrado realizado entre 2003 e 2005 em psicologia, também na Universidade Federal do Espírito Santo.

Qual atividade executa atualmente:

Atualmente é professor na Universidade Federal do Espírito Santo.

Qual trabalho da sua carreira você considera de maior importância? Por quê?

Pesquisa realizada no mestrado. Esta pesquisa ocorreu durante três anos, 2005 a 2007, e foi brevemente apresentada na palestra, este foi o primeiro mestrado sobre o determinado assunto, sendo considerado o 3º melhor do Brasil.

Qual é o tema que a sua palestra abrange?

O assunto abordado é uma amostra da pesquisa realizada no mestrado, abrange a telefonia celular no meio social, uso como objeto mediador. Com o título “Isto não é (e nunca foi) um telefone.

O que pretende transmitir aos espectadores?

Mostrar que o celular não é um telefone.

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A palestra teve início com uma explicação sobre os primórdios da telefonia, e sua evolução ao longo dos anos, elucidando seu conceito. Mostra como foi a relação do Brasil com a telefonia. Esta relação teve inicio em 1984.

Um dado interessante citado foi que em 1990 o Brasil tinha 667 aparelhos para 157.501.813 habitantes, já em maio 2009 havia 82,44 para cada 100 habitantes, fonte Telecon.

Em seguida o assunto falado foi:
  • Fala do conceito de telefonia celular e cita outras definições sociais.
  • Explica a evolução do aparelho celular.
  • O celular no meio social.
  • O celular como objeto.
  • O celular como mediador da comunicação.
  • Afinal, o que é um celular?
  • Afinal o que pode ser um celular?

Abertura do Ciclo - 4 de novembro


É dado início ao 3º Ciclo de Conferências de Arte e Tecnologia promovido pela professora Telma Elita em cooperação com os alunos de Comunicação e Informação.

O Ciclo começou no dia 4 de novembro (quarta-feira) com a participação da cineasta Ana Cristina Murta, mas infelizmente não há registro escrito dos assuntos abordados por ela.

Acompanhe o twitter do evento e a nossa galeria de fotos, que é atualizada toda semana com as fotos das palestras. Lembrando que o ciclo acontece todas as quartas-feiras no CEMUNI IV, Centro de Artes (Universidade Federal do Espírito Santo).